1. Žaidimo esmė
Protmušis - intelektualus komandinis žaidimas, kuriame komandos varžosi tarpusavyje, kuri greičiau atsakys į vedėjo užduodamus klausimus.
2. Komandos
2.1. Komandą sudaro nuo penkių iki aštuonių žmonių. Vienas komandos narys yra komandos kapitonas. Komandos narys negali žaisti jokioje kitoje ,,Protmušio" komandoje. Taip pat komandoje negali žaisti neregistruoti žaidėjai.
2.2. Varžybų metu žaisti už komandą vienu metu gali nuo trijų iki penkių žmonių.
2.3. Tais atvejais, kai komandą sudaro mažiau nei 8 žmonės, sezono metu ji gali būti papildyta, jei organizatoriai apie komandos papildymą yra informuojamai ne varžybų metu. Tokiu pat principu iš komandos gali būti pašalintas žmogus ar atliktas keitimas tuo atveju, jei po šių veiksmų komandoje liks penki ar daugiau žaidėjų. Komanda negali pakeisti (į pašalinto žaidėjo vietą priimti naują žaidėją) daugiau kaip dviejų žaidėjų per sezoną.
2.4. Komandoje negali būti registruojami žinomai joje nežaisiantys žaidėjai bei diskvalifikuoti žaidėjai.
2.5. Komandos pavadinimas ir atributika negali turėti necenzūrinių ar įžeidžiančių žodžių.
2.6. Tos komandos, kurios savo gretose turi ankstesniuose sezonuose Protmušyje dalyvavusių žmonių, registravimosi metu privalo atsiųsti po vieną Protmušiui tinkamą klausimą už kiekvieną tokį žmogų. Jei anksčiau Protmušyje žaidęs žmogus yra įtraukiamas į komandą sezonui jau prasidėjus pagal 2.3 punktą, komanda taip pat turi atsiųsti Protmušiui tinkamą klausimą.
2.7. Komanda turi pateikti registracijos anketą ir klausimus iki organizatorių paskelbtos datos.
2.8. Jei komanda pažeidžia nurodytus registracijos reikalavimus, organizatoriai pasilieka sau teisę jos neregistruoti ar diskvalifikuoti.
2.9. Organizatoriai pasilieka teisę kiekvieną sezoną komandų registracijai savo nuožiūra taikyti naujus kriterijus.
2.10.Organizatoriai sprendžia, kokį skaičių komandų priimti ir nustato turnyro reglamentą. Jei nutariama priimti didesnį skaičių komandų, nei tą sezoną užsiregistravo visus reikalavimus atitinkančių, jų neatitinkančios komandos priimamos tokia tvarka:
1.Pavėlavusios užsiregistruoti komandos pradedant mažiausiai pavėlavusia.
2.Per mažai klausimų atsiuntusios komandos pradedant didžiausią dalį reikiamo „veteranų mokesčio“ atsiuntusiomis.
3.Komandos, turinčios dėl techninio pralaimėjimo teisės žaisti tą sezoną netekusių narių, pradedant tomis, kuriose tokie nariai sudaro mažiausią dalį visų narių.
Sezono metu atsiradus laisvų vietų komandos priimamos šita pačia tvarka.
3. Žaidimo eiga
3.1. Vedėjui uždavus klausimą ir pasakius: ,,Laikas!", yra paleidžiamas garsinis signalas, kuriam pasibaigus pradedamas skaičiuoti klausimo aptarimo laikas.
3.2. Klausimo aptarimui skiriama viena minutė.
3.3. Jei komanda nori atsakinėti į klausimą, kuris nors komandos narys turi paspausti ant stalo esantį mygtuką.
3.4. Mygtuką galima spausti tiktai pradėjus eiti klausimo aptarimo laikui, kuris prasideda tik pasibaigus garsiniam signalui. Paspaudus mygtuką garsinio signalo skambėjimo metu, fiksuojamas falšstartas ir komanda į tą klausimą atsakinėti negali. Taip pat komanda negali atsakinėti į klausimą pasibaigus klausimo aptarimo laikui.
3.5. Paspaudus nors vienai komandai mygtuką, klausimo aptarimo laikas stabdomas. Komandai teisingai atsakius į klausimą, kitos komandos į jį atsakinėti daugiau negali. Komandai neteisingai atsakius į klausimą arba atsisakius atsakinėti, laiko skaičiavimas tęsiamas, o komanda daugiau į tą klausimą atsakinėti nebegali.
3.6. Komandos nariams nesutariant, kam atsakinėti, atsakinėsiantįjį nurodo arba teisingą atsakymą išrenka komandos kapitonas. Jei nuspaudusi mygtuką komanda ilgai tyli arba pateikia daug atsakymo variantų ir nesuformuluoja vieno, vedėjas gali tai prilyginti neteisingam atsakymui.
3.7.Visoms komandoms neteisingai atsakius į klausimą, į jį gali atsakinėti žiūrovai.
3.8. Už teisingai atsakytą klausimą komandai skiriamas vienas taškas, už neteisingai arba nepilnai atsakytą klausimą taškų neskiriama.
3.9. Žaidimo metu komandos gali keisti žaidėjus, tačiau tik po tos komandos bandymo atsakyti į klausimą.
4. Žaidimo dalyvių teisės ir pareigos
4.1. Komandos kapitonas surenka komandą, ją užregistruoja turnyrui bei jai vadovauja. Kapitonas sprendžia, kas spaus klausimo atsakinėjimo mygtuką, taip pat kuris žaidėjas atsakinės į klausimą. Kapitonui nedalyvaujant žaidime, jo pareigas turi atlikti vienas iš žaidėjų. Žaidėjams nesutarus, kuris atliks kapitono pareigas, tokį žmogų paskiria vedėjas.
4.2. Žaidimą veda žaidimo vedėjas . Teisėjas turi galutinę sprendžiamąją teisę ginčytinose situacijose. Teisėjas priima sprendimą kaip elgtis situacijose, kurios nėra numatytos šiose taisyklėse.
4.3. Vedėjas ir teisėjas turi būti nešališki, nepasiduoti spaudimui iš komandų arba žiūrovų, neimti kyšių bei kitokio atlyginimo už savo padarytus sprendimus.
4.4. Esant techniniams nesklandumams, vedėjas nustato, kokiu būdu komanda turėtų pranešti apie savo norą atsakinėti į klausimą (rankos pakėlimas, lempos uždegimas ar pan.). Vedėjas ir teisėjas tokiu atveju stebi, kuri komanda būna pirmesnė.
4.5. Žaidėjai žaidimo metu negali naudotis literatūra, mobiliaisiais telefonais bei kitais informacijos kaupimo bei perdavimo įrengimais.
4.6. Žaidėjams draudžiama žaidimo metu vartoti alkoholį bei narkotines medžiagas, trukdyti žaidimą, perdėtai ginčytis su vedėju, teisėju, kitos komandos nariais, žiūrovais arba juos įžeidinėti. Komanda, pažeidžianti šią taisyklę gali būti diskvalifikuota ir pripažinta pralaimėjusia.
4.7. Spausdami mygtukus, žaidėjai privalo jėgą naudoti saikingai. Sugadinęs mygtukus žaidėjas privalo atlyginti nuostolius.
4.8. Žiūrovai negali patarinėti žaidėjams arba kitaip trukdyti žaidimo. Jei taip atsitinka, vedėjas gali klausimą anuliuoti, o nusižengusį žiūrovą paprašyti išeiti iš salės. Klausimas gali būti anuliuotas ir dėl kitų priežasčių (pavyzdžiui, kuomet atsakymas parodomas per anksti). Rungtynių gale yra pridedama tiek papildomų klausimų, kiek klausimų rungtynių metu anuliuota.
4.9. Žaidėjams, žiūrovams bei kitiems į Protmušį atėjusiems žmonėms, draudžiama Protmušio metu keiktis ir kitaip trukdyti žaidimą. Pažeidus šią taisyklę, mokama 2 litų “bauda” žaidimo vedėjui.
4.10. Protmušio metu taip pat griežtai draudžiama gerti alkoholinius gėrimus, rūkyti, naudoti kitus svaigalus ir narkotines medžiagas.
4.11. Pakartotinai arba piktybiškai nusižengiantis taisyklėms žaidėjas gali būti diskvalifikuojamas. Analogiškai besielgiantis žiūrovas – išprašomas iš salės. Sankcijos gali būti taikomos nusižengusioms komandoms. Žaisti nesusirenkančioms komandoms taikomos sankcijos aprašytos 5 skyriuje.
5. Turnyrinė sistema
Reguliarusis sezonas
1. Komandų skaičius. Reguliariajame sezone dalyvauja 28 komandos.
2. Suskirstymas į grupes. Dalyviai suskirstomi burtų keliu į keturias grupes po 7 komandas.
3. Varžybos. Reguliariajame sezone kiekvienose rungtynėse dalyvauja trys komandos, pateikiama po dešimt klausimų. Kiekviena komanda jo metu vieną kartą sužaidžia su kiekviena kita grupės komanda. Kiekviena komanda sužaidžia trejas rungtynes, iš viso kiekvienoje grupėje sužaidžiamos septynerios rungtynės.
4. Taškų skyrimas. Įskaitiniai taškai už rungtynes komandoms skiriami šia tvarka:
a)Komanda, per rungtynes teisingai atsakiusi į daugiau klausimų, nei kiekviena iš varžovų komandų, gauna du įskaitinius taškus.
b)Komanda, per rungtynes teisingai atsakiusi į daugiau klausimų, nei viena varžovų komandų, ir lygiai klausimų su kita varžovų komanda, gauna pusantro įskaitinio taško.
c)Komanda, per rungtynes teisingai atsakiusi į daugiau klausimų, nei viena varžovų komandų, ir mažiau klausimų, nei kita varžovų komanda, gauna vieną įskaitinį tašką.
d)Komanda, per rungtynes teisingai atsakiusi į tiek pat klausimų, kiek kiekviena iš varžovų komandų, gauna vieną įskaitinį tašką.
e)Komanda, per rungtynes teisingai atsakiusi į mažiau klausimų, nei viena varžovų komandų, ir lygiai klausimų su kita varžovų komanda, gauna pusę įskaitinio taško.
f)Komanda, per rungtynes teisingai atsakiusi į mažiau klausimų, nei kiekviena iš varžovų komandų, įskaitinių taškų negauna.
5. Turnyrinė lentelė. Kiekvienoje grupėje sudaroma turnyrinė lentelė, kurioje komandos išrikiuojamos šia tvarka:
a)Pirmiausia, pagal turimus įskaitinius taškus.
b)Antra, pagal tai, kuri komanda nugalėjo tarpusavio rungtynėse. Jei po lygiai įskaitinių taškų turi daugiau nei dvi komandos ir jos nežaidė vienu metu vieneriose rungtynėse, sudaroma “mini turnyrinė lentelė”, kurioje įvertinama tik kaip tarpusavyje sužaidė (t.y. laimėjo (minilentelėje vertinama 1 tašku), pralaimėjo (minilentelėje vertinama 0 taškų) ar sužaidė lygiosiomis (minilentelėje vertinama 0,5 taško)) būtent šios ir tik šios komandos.
c)Trečia, pagal tai, kuri komanda yra nusiuntusi daugiau klausimų.
d)Ketvirta, pagal tai, kurios komandos atsakytų ir priešininkų atsakytų klausimų skirtumas yra didesnis.
e)Penkta, pagal tai, kuri komanda iškovojo daugiau pergalių.
f)Jeigu nepavyksta nustatyti, kuri komanda užima aukštesnę vietą, o tos vietos skiriasi perspektyvomis žaisti atkrintamosiose varžybose, žaidžiamas mygtukų žaidimas iki trijų nuspaudimų pirma.
Atkrintamosios varžybos
1. Komandų skaičius. Atkrintamosiose varžybose dalyvauja 16 komandų.
2. Patekimas į atkrintamąsias varžybas. Į atkrintamąsias varžybas (aštuntfinalius) patenka:
a) Pirmąsias dvi vietas grupėse užėmusios komandos.
b) Tos dvi iš trečiasias vietas grupėse užėmusių komandų, kurios nusiuntė daugiau klausimų.
c) Tos dvi iš ketvirtasias vietas grupėse užėmusių komandų, kurios nusiuntė daugiau klausimų.
d) Tos keturios iš visų likusių 3 - 7 vietas užėmusių komandų, kurios nusiuntė daugiau klausimų.
3. Etapai. Atkrintamosios varžybos susideda iš keturių etapų: aštuntfinalių, ketvirtfinalių, pusfinalių ir finalo. Į kiekvieną tolimesnį etapą patenka praeitame etape nugalėjusios komandos.
4. Varžybos. Vieneriose rungtynėse žaidžia po dvi komandas, pateikiama 10 klausimų. Nustatytam klausimų skaičiui neišaiškinus nugalėtojo skiriamas 3 klausimų ilgio pratęsimas (tik tuomet, jeigu abi komandos yra nusiuntusios po 20 ar daugiau klausimų). Jeigu ir po pratęsimo rezultatas yra lygus, arba jeigu bent viena komandų yra nusiuntusi mažiau nei 20 klausimų ir įvyksta lygiosios, į kitą etapą patenka ta komanda, kuri nusiuntė daugiau klausimų.
6. Porų sudarymas. Pusė komandų, nusiuntusi daugiau klausimų, gali rinktis varžovus iš komandų pusės, nusiuntusios mažiau klausimų.
Pusfinalio ir finalo ypatumai
1. Klausimų skaičius. Pusfinalyje pateikiama 12 klausimų, finale – 15.
2. Pratęsimo taisyklės. Jei finale 3 klausimų ilgio pratęsimas neišaiškina nugalėtojo pateikiama po vieną klausimą tol, kol į klausimą kuri nors komanda atsako. Ta komanda ir pripažįstama nugalėjusia. Finale pratęsimas žaidžiamas ir jei viena iš komandų yra nusiuntusi mažiau nei 20 klausimų.
3. Porų sudarymas. Pusfinalio poros sudaromos burtų keliu.
Klausimų siuntimas
1. Komandos nusiųstų klausimų skaičius. Komandos nusiųstų klausimų skaičius yra skaičius klausimų kurie atitinka visus šiuos kriterijus:
a)Buvo nusiųsti adresu pm.klausimai@gmail.com ir priimti kaip tinkami Protmušiui.
b)Buvo nusiųsti iki paskutinio penktadienio prieš turą, kurio metu vyks varžybos, dėl patekimo į kurias ar porų sudarymo kuriose skaičiuojami nusiųsti klausimai, 24 valandų 00 minučių.
c)Buvo nusiųsti dvyliktajame sezone arba tarpsezoniu tarp vienuoliktojo ir dvyliktojo sezonų.
d)Buvo nusiųsti žmonių, kurie paskutinį penktadienį prieš turą, kurio metu vyks varžybos, dėl patekimo į kurias ar porų sudarymo kuriose skaičiuojami nusiųsti klausimai, 24 valandą 00 minučių buvo komandos nariais ir nebuvo kitos komandos nariais klausimų siuntimo metu arba žmonių, kurie buvo komandos nariais klausimų siuntimo metu.
2. Informacija apie nusiųstus klausimus. Orientacinis visų komandų nusiųstų klausimų skaičius skelbiamas Protmušio tinklapyje, tačiau jis atnaujinamas nereguliariai.
Varžovų pasirinkimas
1. Sąrašo pateikimas. Komanda, turinti ar galinti turėti teisę kitame ture rinktis varžovus, prieš tai vykstančio turo metu pateikia organizatoriams komandų, iš kurių varžovus ji gali arba gali galėti rinktis, sąrašą. Sąrašas pradedamas ta komanda, kurią į varžovus pakviesti norima labiausiai ir baigiamas ta komanda, kurią į varžovus pakviesti norima mažiausiai. Sąrašą taip pat galima atsiųsti ir elektroniniu paštu.
2. Praradimas teisės rinktis varžovus. Komanda, nepateikusi sąrašo iki sekmadienio prieš turą, kurio metu vyks rungtynės, kurioms renkamas varžovas, pabaigos, teisę tose rungtynėse rinktis varžovą praranda. Jos teisė atitenka kitai eilėje komandai pagal nusiųstų klausimų skaičių, šios – dar kitai ir t.t.
3. Porų sudarymas. Organizatoriai pagal gautus sąrašus sudaro poras. Pirmiausiai parenkamas varžovas tai komandai, kuri turi teisę jį rinktis pirmoji, paskui – tai, kuri turi teisę rinktis antroji ir t.t. Parenkamas tas varžovas, kuris komandos sąraše užrašytas aukščiausiai iš tų varžovų, kurie gali būti pasirinkti.
4. Pozicijų nustatymas komandoms nusiuntus po lygiai klausimų. Jei kelios komandos yra nusiuntusios po lygiai klausimų aukštesnę poziciją varžovų pasirinkime turinti komanda nustatoma pagal:
a)Pirmiausia, pagal užimtą vietą grupėje.
b)Antra, pagal turimus įskaitinius taškus.
c)Trečia, pagal tai, kurios komandos atsakytų ir priešininkų atsakytų klausimų skirtumas yra didesnis.
d)Ketvirta, pagal tai, kuri komanda iškovojo daugiau pergalių.
e)Jeigu nepavyksta nustatyti aukščiau išvardytais būdais traukiami burtai.
Techniniai pralaimėjimai
1. Techninio pralaimėjimo skyrimas. Techninis pralaimėjimas skiriamas bet kuriame etape jeigu komanda:
a)Be pateisinamos priežasties neįspėjusi organizatorių neatvyksta žaisti rungtynių.
b)Šiurkščiai pažeidžia taisykles.
2. Techninio pralaimėjimo pasekmės. Techninį pralaimėjimą patyrusi komanda:
a)Gauna 0 įskaitinių taškų ir laikoma, kad neatsakė į nė vieną klausimą tose rungtynėse.
b)Reguliariajame sezone užima žemesnę vietą lyginant su tiek pat įskaitinių taškų turinčiomis techninio pralaimėjimo nepatyrusiomis komandomis.
c)Jeigu techninis pralaimėjimas įskaitytas neatėjus nė vienam komandos nariui visi komandos nariai netenka teisės žaisti kitame sezone.
d)Jeigu tai yra antrasis techninis pralaimėjimas sezono metu komanda yra diskvalifikuojama. Jos vietą užimti gali būti pasiūlyta kitai komandai.






